Critique communautaire d'Inazuma Eleven: Victory Road
Inazuma Eleven Victory Road est sorti le 13 novembre dernier et, ce qu’on peut dire, c’est qu’il ne fait pas l’unanimité. À l’occasion de l’ouverture du site d’Azalée, une grande partie de notre équipe s’est prêtée au jeu de faire une critique de ce dernier. Nous tenons à préciser qu’il s’agit là de l’avis de chacun, qui est dû aux expériences et vécus de chacun.
Kaen
Bon, bon, bon… Il aura su nous faire attendre, pas vrai ? Révélé en 2016 pour une sortie annoncée courant été 2018, ses nombreux problèmes de développement lui vaudront multiples retards jusqu’à une annulation du projet, pour enfin renaître deux ans plus tard sous le nom du jeu que nous connaissons. Cinq longues années passent, et le jeu sort finalement le 13 novembre 2025 sous une attente colossale de la part des joueurs. La question étant : l’attente en a-t-elle valu la peine ? C’est ce à quoi je vais répondre me concernant.
J’aimerais avant tout préciser que je n’ai presque aucune expérience avec les jeux Inazuma Eleven, n’ayant joué qu’à Tempête de Glace lors de sa sortie en Europe. Mes attentes envers Victory Road étaient probablement moins conséquentes que pour une grande partie d’entre-vous. Toutefois, à la suite de mon expérience de jeu, je pense pouvoir proposer un avis un minimum pertinent. Ainsi donc, débutons !
Une histoire passionnante… atténuée par des défauts trop apparents.
Si je devais citer un point qui m’avait convaincu dès son annonce d’acheter ce jeu malgré mon désintérêt pour ceux-ci jusque-là, c’est bien son scénario exclusif, avec un protagoniste qui eut rapidement captivé mon intérêt. Le choix de s’attarder cette fois-ci sur un manager plutôt qu’un joueur était je trouve audacieux pour la licence qui eut décidé de sortir de sa zone de confort, et qui dans son rendu m’a vraiment plu ! Si déjà Destin se démarque par son rôle dans l’équipe, sa personnalité tranche également avec celles des différents protagonistes connus jusqu'ici. On ne se lasse pas tant de son tact que de sa manière disons… unique de gérer son équipe et les différents obstacles que celle-ci va rencontrer ! Les matchs d’ailleurs sont plutôt passionnants, certains plus que d’autres: mention pour le match contre Stormridge que j’ai adoré avec la mise en valeur du très grand Cédric Freud, mais aussi et surtout la finale contre Raimon qui pour ma part se classe parmi mes préférées de la licence ! Harper se présente comme un excellent rival, avec ses forces et ses doutes, et a su pleinement me convaincre avec ce jeu tout bonnement fantastique contre Nagumohara ! En somme, la ligne conductrice du mode Histoire m’a globalement plu. Malheureusement, plusieurs points m’ont refroidi au cours de celle-ci : les personnages, tout d’abord. En effet, à l’exception de quelques d’entre-eux, même parmi les principaux, le développement de la majorité des joueurs est je trouve très creux, et m’a empêché de pleinement m’attacher à notre propre équipe, mais aussi et surtout à celles adverses pour lesquelles la quasi-totalité des personnages n’ont tout simplement aucune personnalité. Aussi, ce qui nous était présenté comme la possibilité de constituer notre propre équipe s’est avéré être une déception totale pour ma part, puisqu’il s’agissait de scouts dépourvus donc de tout trait de vie, de même qu’un temps d’écran misérable. J’ai évidemment apprécié les différents caméos, mais ça ne résout en rien cette sensation d’indifférence que j’ai ressenti pour la très grande majorité des personnages de cette histoire. Si j’avais des espoirs sur le Mode Étendu en me disant qu’il apporterait des scènes supplémentaires concernant des joueurs ou des histoires annexes, j’ai été extrêmement déçu en constatant qu’il s’agissait simplement d’un match bonus. Un seul d’ailleurs, c’est là quelque chose que je ne comprends absolument pas. Il aurait été plus pertinent de l’ajouter au scénario principal, à moins que du contenu supplémentaire soit ajouté dans le futur.
Et si encore je n’avais que les personnages à reprocher à ce mode Histoire… Le rythme m’a aussi dérangé à quelques reprises, et surtout sur celui précédant la finale : alors qu’on est au summum de l’excitation avec les différentes cinématiques et personnages qui parlent du match à venir et qu’on est fin prêt à défier Raimon… Et bien non ! Parce qu’il va falloir gagner BEAUCOUP de puissance d’équipe, à un point où j’ai été interrompu deux heures dans mon expérience du scénario à cause de ça, ce qui m’avait coupé une grande partie de mon enthousiasme, heureusement compensé par une attente qui « en a valu la peine », pour le match en question. Faire progresser son équipe était donc assez long, et les quêtes secondaires, sans intérêt comme elles étaient, n’aidaient pas vraiment à gagner en intérêt pour tout ce qui ne relevait pas du scénario principal.
En somme, si j’ai trouvé le scénario en lui-même incroyable à découvrir, les boucles de jeu dans lesquelles j’ai été contraint en dehors des matchs m’a laissé de marbre, de même qu’un monde interactif pas bien intéressant malheureusement à explorer.
Le mode Chronique : Un contenu qui divise.
Si on m’avait dit un jour que je pourrais jouer avec mon propre avatar au côté de mes joueurs préférés… En un sens, c’est un peu un rêve de gosse qui s’est réalisé.
Mais ce petit plaisir personnel mis-à-part, je suis mitigé sur ce mode de jeu : Revivre les matchs des différentes saisons me fait évidemment plaisir, surtout dans une aussi bonne qualité, mais il prend un temps conséquent à être réalisé. En tant que joueur jouant occasionnellement au jeu, j’apprécie y jouer puisque prenant le temps de regarder l’ensemble des cinématiques, et n’ayant aucune pression de prendre du retard par rapport aux autres joueurs. En revanche, je ne peux pas nier que d’un aspect compétitif, devoir réaliser la totalité des matchs pour pouvoir accéder à l’ensemble du contenu pour optimiser son équipe, peut vite devenir redondant et gâcher l’expérience de jeu que propose ce mode. D’ailleurs, c’est un mode de jeu qui a, de ce que j’ai lu sur les réseaux sociaux, beaucoup diviser parce qu’en effet, chacun consomme différemment ce contenu. Si la mise-à-jour des scores a un peu atténué la longueur du mode, on ne peut pas dire pour autant que cela a résolu ce défaut apparent pour certains. Pour ce qui est du scénario qui l’accompagne en revanche, il est plutôt intéressant, et on y retrouve plusieurs surprises ! Si personnellement donc c’est un contenu que je trouve appréciable, il peut être autrement plus barbant selon comment un joueur souhaite s’impliquer sur le jeu.
Un mode compétitif attendu… et vite délaissé.
Bon. Jusque-là, j’ai eu des propos assez nuancés, parce que j’estime qu’on peut vraiment autant retirer du positif que du négatif sur ces deux premiers modes de jeu. Cela-étant, rien ne me divise plus que le mode compétitif. Dans l’idée, ça fonctionne bien : l’optimisation de notre équipe est supposément longue puisqu'il faut aller chercher des ressources dans les autres modes de jeu mais gratifiante, le gameplay est dynamique, tandis que le système de classement est aussi simple qu’efficace. Et pour ma part, je tenais absolument à m’y essayer, me disant que j’avais une chance peut-être de parvenir à me faire une petite place dans cette scène !
Sauf qu’en pratique… C’est une complète déception. En tout cas, d’un ressenti personnel. Entre les multiples bugs dont nombre de joueurs ont profité pour avoir des personnages parfaits sur les premiers jours du jeu combiné à un équilibrage alors déjà désastreux concernant les styles d’équipes, je me suis retrouvé dans un chaos ambulant en ligne qui m’a vite fait reconsidérer mon envie de faire du compétitif. Et en plus de ça, ça ne s’est pas arrangé avec les mois qui ont suivi… Ce n’est pas faute de Level 5 d’avoir fait de nombreux patchs pour résoudre les nombreux bugs qui étaient découverts, mais voilà qu’un nouveau apparaissait à chaque fois, et permettait aux joueurs en profitant de plus encore d'abuser des bugs pour tourner en ridicule quelconque adversaire jouant de manière légale. M’incluant donc. Quant à l’équilibrage, malgré les nombreuses modifications apportées aux passifs, ce n’est que depuis récemment que les styles d’équipe semblent enfin plus ou moins se valoir, permettant à chacun de choisir la manière de jouer qu’il préfère sans se pénaliser. Ces problèmes se sont en plus incrustés jusqu’aux scènes compétitives organisées par des joueurs eux-mêmes, ne laissant pas vraiment d’échappatoire à un jeu sans triche aucune. Même si aujourd’hui, les choses semblent aller mieux, j’ai pour ma part perdu la flamme de la compétition depuis trop de temps déjà.
En conclusion…
J’ai ici abordé les modes que j’ai vraiment exploité. Même si je ne l’ai pas mentionné, la station Kizuna est un petit plus qui peut être sympathique à construire. Je la trouve toutefois un peu oubliable, puisque je me suis rappelé de celle-ci seulement parce que des amis m’ont indiqué que j’en avais besoin pour récolter des ressources.
En somme, pour un jeu qui a pris autant de retard et s’est fait attendre durant de nombreuses années, j’en tire une conclusion quelque peu amère. Par rapport à mon appréciation vis-à-vis de l’univers d’Inazuma Eleven, j’ai bien aimé passer du temps sur le jeu malgré ses défauts, oui. Mon appréciation se porte principalement sur son histoire qui est le contenu sur lequel j’ai le plus aimé consacrer de ma personne. Mais malheureusement, le fait que j’ai vite laissé le jeu de côté alors que je comptais originellement beaucoup m’y impliquer témoigne de défauts qui ont gâché mon expérience et mon plaisir de jeu.
Fairy
Je n’ai pas encore assez avancé dans le mode Chronique pour en parler et je n’ai pas touché aux autres modes de jeu, aussi je me commenterai de parler du mode Histoire.
J’ai terminé le mode Histoire en quelques jours, juste après la sortie du jeu. Le ressenti général que j’avais alors est le même que je conserve à ce jour : j’ai sincèrement apprécié cette histoire, mais j’ai malgré tout été un peu déçue.
Je n’ai pas grand-chose à redire sur l’aspect gameplay, en soit il me convient et je le trouve fun. Je suis, comme tout le monde, un peu triste qu’il y ait si peu de nouvelles super-techniques exclusives à VR, en particulier à Raimon, et que certaines de Nagumohara sont apprises off screen (je pense au Renvoi Divin de Shisendo ou encore au Séisme d’Umi-Bozu de Kameo). Je pense que certaines tactiques auraient mérité d’être plus impactantes dans le scénario, typiquement celles de la Royal, leur esthétique est réussie et nous plonge dans l’ambiance Alice au pays des merveilles, mais on ne sait pas ce à quoi elles sont censées servir dans le lore.
Niveau matches, ici on est sur un jeu et non un anime, donc c’est plus difficile d’en juger les qualités scénaristiques. Je pense quand même que les meilleurs sont ceux contre l’ancienne école de Soramiya, contre l’ancienne école de Kisoji et évidemment, contre Raimon (même si je ne trouve pas que cette finale est la meilleure d’IE personnellement, loin de là. Déjà, j’ai dû subir le farm excessif avant qu’ils le nerf et même moi qui suis bon public ça m’avait saoulée). Ils offrent de bons moments tout en présentant une difficulté qui, perso, ne m’a jamais dérangée ou parue trop réduite.
Le point qui pêche le plus selon moi est le développement inégal des personnages. Je pense ne pas avoir besoin de souligné la qualité d’écriture d’Unmei, même si j’ai trouvé dommage que certaines de ses strats reposent un peu sur de la chance (je pense au match où si l’équipe adverse avait pas été assez stupide pour retirer Haru et Ren, ils auraient roulé sur Nagumohara). J’ai été très heureuse de voir qu’ils ne sortaient pas une guérison miracle de leur derche pour le faire jouer en finale. J’espère qu’ils resteront ainsi pour la suite, si suite il existe bel et bien.
Les autres persos dont je salue le développement sont Kisoji et Haru lui-même, évidemment. Je trouve aussi Soramiya bien réalisé. Malheureusement, à l’exception d’Unmei et de Kisoji, je trouve que tous les persos de Nagumohara se font très vite oublier une fois leur arrivée dans l’équipe passée. La confiance en soi de Kameo n’est jamais réglée, on ne développe ni l’intrigue de Raika avec son grand-père ni celles de Sakurazaki et Yagyuu avec leurs pères, Shisendo n’a droit à aucune scène à lui une fois qu’il a appris Danse Glaciale… Et le pote de Soramiya, il est la définition du même « On fait acte de présence, rien de plus ».
On manque aussi cruellement d’adversaires marquants… Même Raimon, allez en dehors de Haru et Ren, je veux bien accorder un point à Hoshimura et la gardienne remplaçante. Les autres sont des plots. Alice est sympa, même si le manque d’explications sur les diverses tactiques m’a empêchée d’apprécier son duel tactique avec Unmei comme je l’aurais dû. J’avais l’impression de juste devoir renvoyer des balles de tennis sans chercher à comprendre ce qu’il se passait. Niveau joueurs de la Royal, aucun ne sort du lot, et c’est pas mieux pour les autres équipes, toutes survolées.
En fait je pense que l’histoire est trop courte, le fait de n’avoir que très peu de matches dans le Football Frontier pêche. Et du coup, l’intrigue avec le coach de Raimon et sa colère contre Haru est rushée aussi, Ren et Hoshimura apprennent la vérité et le confrontent littéralement dans la scène juste après l’avoir questionnée… Et c’est dommage car l’histoire du pote de Haru décédé était une idée sympa, j’ai été surprise que IE évoque le suicide d’un enfant, même si au final sa mort n’était qu’un accident.
Malgré ça, je ne pense pas que l’histoire de VR soit mauvaise. La construction du club de Nagumohara est particulièrement réussie, même s’ils ne sont pas développés de manière égale, les personnages restent attachants et le jeu a de bonnes scènes. Le soin particulier apporté à Haru et Unmei se ressent, leur lien est vraiment touchant même si on en voit peu, ça suffit déjà. Les cinématiques sont évidemment magnifiques.
Je pense que VR mérite une suite, et je ne parle pas d’autres épisodes Extented Story (honnêtement je n’ai pas fait celui qui existe, oops) mais de l’équivalent d’une saison 2. Je sais que beaucoup veulent un mondial, perso je pense que c’est trop tôt et qu’il nous faudrait un arc avant, comme la S2 de OG ou Chrono Stones, quoi que l’on pense de ces saisons.
En conclusion, même s’il n’est pas du tout parfait, j’ai apprécié le mode Histoire de VR et je suis heureuse d’y avoir joué à sa sortie. J’espère que ces personnages auront bientôt de nouvelles opportunités de briller.
Inazo
Aie aie aie, Victory Road, y en a des choses à dire n’est ce pas ? Mais avant toute chose, un petit cours d’histoire.
Le commencement
Nous sommes en 2016, et lors du LEVEL5 VISION 2016, Akihiro Hino annonce la sortie prochaine d’une nouvelle série Inazuma Eleven : Arès. Lors du même direct, il est sous-entendu qu’un jeu sera également proposé, comme à chaque fois depuis le début de la licence, faisant de ce projet un cross-média. Les premières images ne tarderont pas à arriver, et c’est fin 2017 qu’on aura la première date de sortie (d’une longue série) : été 2018. Et malheureusement, comme vous le savez, le jeu ne sortira pas à cette date là, et sera même repoussé plusieurs fois avant d’être totalement recommencé en interne à partir de fin 2019, c’est le début de l’arc Great Road of Heroes, qui sera lui aussi recommencé tout en gardant le même nom pour être un jeu sur la saison 1 mais avec l’ensemble des personnages de la licence. Et finalement, en juillet 2022, ce fut au tour de Victory Road d’être annoncé. Il fallut cependant plus de 3 ans supplémentaires avant que nous puissions accéder au jeu complet. Même s’il est bon de noter que fin Mars 2024 est sorti une bêta, nous permettant de faire des retours à LEVEL5 dans le but d’avoir le meilleur jeu possible (tousse tousse).
Hype justifié ou non ?
C’est donc le 13 novembre 2025 (ou le 10 pour ceux qui ont précommandé la version Premium) que Inazuma Eleven Victory Road sorta. Au fur et à mesure des années, et notamment grâce à la bêta, une gigantesque hype s’était créée autour du jeu, que ce soit pour les fans de la première heure que pour les plus récents, et même des gens qui ne connaissaient Inazuma Eleven que de nom. Pour ma part, j’ai joué à l’ensemble des jeux Inazuma Eleven principaux, plusieurs fois chacun même, et même à certains spin-off, comme les Strikers ou encore Inazuma Eleven SD, le jeu mobile qui a duré moins d’un an. Je crée également du contenu sur Twitter autour d’Inazuma Eleven et des sujets peu connus depuis 2021, donc autant dire que j’attendais ce jeu de pied ferme, tout en gardant quelques réserves.
Je pense qu’il est maintenant temps d’attaquer le cœur du sujet : Qu’est ce que je pense de Victory Road ?
Victory Road ou les deux extrêmes
Mode Histoire
A l’instant même où j’ai eu accès au jeu, je me suis précipité sur le mode Histoire, c’est clairement ce qui m’attirait le plus dans cet opus. En effet, la formule proposée de ne pas incarner un joueur mais un manager, qui va créer une équipe à partir de zéro et atteindre les plus hautes sphères du football japonais, avec un accent particulier sur le développement des relations entre les personnages, ça m'avait tapé dans l'œil directement. Pour accentuer ce côté création d’un club de football, on savait déjà qu’on ne jouerait pas un vrai match avant plusieurs heures, ce qui n’était pas un problème si cela était bien amené. L’idée de faire que l’histoire se passe 25 ans après la saison 1 et donc 15 ans après la saga Go est un excellent choix, ça permettait un nouveau départ, sans forcément se reposer sur la présence d’anciens personnages, même si nombres d'entre eux apparaîtront dans le jeu.
Mais rentrons un peu plus dans le détail.
Le mode Histoire transcrit à la perfection la montée en puissance du club au fur et à mesure des matchs, avec Destin au centre du jeu grâce à sestratégies, même s’il dirige depuis le banc, ne pouvant plus jouer au football. Alors que les qualifications régionales pour le Football Frontier ont permis à l’équipe de se souder et se comprendre, les phases finales ont permis à certains joueurs de libérer leur potentiel dans des matchs sensationnels. SI je devais vraiment en garder un seul, je pense que ce serait le match contre Stormridge, et le réveil de Cédric face à un de ses anciens camarades.
La finale quant à elle, est sans conteste une des meilleures finales d’un jeu Inazuma Eleven sans être complètement extravagante comme pouvait l'être la finale de Chrono Stone ou bien Galaxy. La confrontation Destin harper arrive à son climax, et les différentes fins possibles au match - avec une qui fut ajoutée avec le mode RE:Story - montre que le duel entre les 2 surpasse les limites du sport et que le résultat final importe peu.
Vu qu’on mentionne Harper, il s’agit d’un personnage qu’on apprend à connaître au fur et à mesure du jeu, soit par des phases où on le contrôle, soit via des cinématiques, comme la fois où il vient voir Destin directement à Nagasaki. Fils de Mark Evans et vu comme un prodige, on se rend vite compte qu’il trouve le football ennuyeux, non pas car il serait trop fort, mais car il n’a pas d’amis. Là où son père arrivait à rassembler les gens autour de lui grâce à son sourire et sa joie de vivre, Harper attire les gens grâce à son nom. Sa blessure et son retour en grande finale pour l'affrontement final contre Nagumohara, permettent au personnage de grandir et de devenir encore meilleur. Harper est un excellent rival. Seul point négatif, pour un personnage qui était vendu comme un deuxième protagoniste, avec des phases de jeux où on l’incarnerait, c’est plutôt raté car elles sont rares et il n’y a rien à faire dans Raimon hormis aller aux endroits indiqués. Dommage quand dans un ancien trailer on voit une image de la Tour Inazuma…
Maintenant, oui la trame du mode Histoire et les personnages principaux sont excellents, mais il y a de nombreux défauts qui font tache. Commençant par les personnages, car même si je chantais les louanges du développement de Harper ou encore Destin, la majorité des personnages, même certains principaux, sont terriblement creux, alors que c’était un des points principaux du jeu. Les adversaires, hormis les Invocateurs de Stormridge, Alice le coach de la Royal et quelques joueurs de Raimon, n’ont aucun développement et très peu de personnalités. Prenons un exemple mais vous voyez West Manor, l’équipe où Harper et Ren viennent en renfort, citer moi un autre joueur. Pareil pour Eastwind Peregrine, dont on avait quand même une vidéo pour dire à quel point ils étaient forts, avec de nombreux joueurs étrangers, bah il n’y a quasiment aucun développement lors du match. Mais le point le plus grave concerne sans conteste les 15 joueurs sélectionnables. Déjà, le mini jeu qu’on doit effectuer pour leurs parler est extrêmement long et ça casse totalement le rythme. Et ensuite quand on a choisi nos 5 personnages, on pourrait s’attendre à ce qu’ils aient une incidence dans le scénario, avec des changements en fonction de ceux qu’on a choisis. Et bien pas du tout ! Ils disent une ligne à la fin des matchs mais ça s'arrête là. Si on veut un peu de développement il va falloir aller faire les quêtes, et encore ça ne concerne que Lycus, le joueur qui ressemble à un loup. Pareil, à partir du chapitre 6 on a accès aux joueurs de Northbright étant donné que les 2 collèges vont fusionner. Seul hic, on a Nikas et Ivan qui deviennent des joueurs obligatoires à avoir sur le terrain, on doit donc enlever 2 des 5 joueurs qu’on a recruté 2 chapitres avant. On se retrouve donc avec 8 joueurs obligatoires et ensuite on a 3 pauvres places pour soit les joueurs qu’on a recrutés précédemment soit les joueurs de Northbright.
Et encore, à partir du Chapitre 7 on débloque la possibilité de recruter n’importe quel élève de Nagumohara. Il y en a plus de 500, répartis sur 5 journées, elles-mêmes subdivisés en 5 moments. Et pourtant, on a toujours les mêmes contraintes sur notre équipe, c’est extrêmement dommage, surtout que par exemple Ivan ne sert pas à grand-chose.
En parlant des scouts, contrairement aux autres jeux où on avait les défis lors desquels on rencontrait de nombreux scouts, qui pouvait nous intéresser et nous pousser à les recruter, là on a absolument pas ça et rien ne nous pousse à les recruter, d’autant plus qu’une fois le mode Histoire fini, rien ne pousse à continuer à jouer en mode Histoire. C’est malheureusement du à la multiplication des modes de jeux là où tout se passait au même endroit sur les anciens jeux.
Autre point négatif : le rythme du jeu ! La boucle de gameplay est malheureusement trop répétitive à partir du chapitre 4 : on a des dialogues et on explore la carte, puis on peut faire un match amical, qui à partir du chapitre 8 sont imposés même. Et une fois fait, il faut réunir des conditions comme avec certains équipements, acheter certaines tactiques, mais le pire de tous : avoir une certaine valeur d’ATT et de DEF. Et cela à chaque chapitre jusqu’à la fin du jeu, ça devient énormément redondant, même si les phases de dialogues avec l’avancée du scénario sont vraiment cool. La condition d’ATT et DEF ne m’a pas posé de problème hormis pour la finale, où j’ai dû faire des matchs et des défis pendant 3h avant d’avoir les valeurs suffisantes pour débuter la finale. Vous allez me dire que j’ai peut être rushé l’aventure trop vite mais non, j’ai fait l’ensemble des quêtes (45 au total), j’ai fait aussi tous les matchs amicaux optionnels lors de l’histoire et même quelques matchs contre les équipes des différents clubs du collège. Et pourtant il me manquait énormément de valeurs, avec des fèves et des équipements sur chaque joueur. Avec les mises à jour, LEVEL5 a baissé les valeurs nécessaires pour lancer le match mais ça n'empêche pas que ça casse le rythme du jeu.
Pour en finir avec le mode Histoire, je pense qu’il est nécessaire de parler de l’Extend Story, qui est la plus grosse blague de l’histoire d’Inazuma Eleven. Il consiste en un seul et unique match contre l’équipe Solaria-Zeus, avec un scénario quasiment inexistant, et la raison évoquée pour le fait que l’équipe ne participe pas au Football Frontier est risible. Le match sert juste à nous introduire les Alter-Ego (comme Shawn qui se transforme en Shawn version Aiden) mais sinon son utilité est proche de zéro. j’ose espérer que d’autres contenus seront ajoutés dans l’Extend Story car c’est ridicule.
Pour en finir avec le mode Histoire, je dirais qu’il arrive à remplir les attentes au niveau du scénario, et les scouts sont vraiment stylés pour la plupart, mais il est rempli de défauts qui font qu’on a du mal à l’apprécier totalement. Avec l’annonce d’un prochain jeu Victory Road en janvier dernier lors de l’INA-DAI, on peut espérer que LEVEL5 prenne en compte les retours des fans pour proposer une encore meilleure histoire.
Mode Chronique
Matchs
Le pitch de base du mode Chronique c’était : revivez l’ensemble d’Inazuma Eleven à travers l’ensemble des matchs de la licence. Pour un jeu vendu comme le jeu ultime Inazuma Eleven c’était incroyable de pouvoir revivre l’histoire d’Inazuma Eleven, de Inazuma Eleven 1 à Inazuma Eleven Orion, en passant par les films Ogre Griffon et VS Danball Senki. Plus tard, on a également appris qu’on aurait du scénario dans ce mode de jeu, avec l’apparition de Fei en tant qu’adulte ainsi que le petit-fils de Cryptix : Victorio. Cela a créé une énorme hype autour du mode de jeu. Qu’en est-il réellement ?
C’est une ÉNORME déception ! Alors oui revivre l’entièreté de la licence c’est plus que plaisant, surtout que y a de véritables efforts au niveau des musiques même si sur certains matchs, de nombreux éléments ont été supprimés afin de ne pas le rendre trop long, mais de ce fait ca joue sur les attentes des joueurs qui connaissent très bien la licence. Et sinon, la réalisation est terrible. Il est obligatoirement nécessaire de refaire le match une deuxième fois avec notre propre équipe pour passer à l’équipe suivante. Au lancement du jeu, il y avait quelque 80 matchs, soit 160 matchs à faire pour “finir” le mode Chronicle et atteindre le match qui fait avancer le scénario du mode. Pour véritablement finir le mode Chronicle, il faut ensuite refaire les matchs dans les 2 difficultés restantes.
Avec les différents DLC, plus de 40 matchs ont été ajoutés, avec à chaque fin de route un nouveau match qui fait avancer le scénario, qui est plutôt sympa, même si on a du mal à véritablement apprécier les équipes hormis la première qu’on affronte car étant composé d’anciens joueurs. Car si autour du match on a un scénario, dans le match nous faisons ce que nous voulons, et les adversaires n’ont pas de techniques exclusives. Ce n’est qu’un énième match à faire pour continuer le mode Chronique. Avec la mise à jour récente d’Orion partie 2, nous avons pu découvrir la fin du mode Chronique. Bien que cela ne casse pas trois pattes à un canard, pour un mode de jeu secondaire (même si en l’état on passe plus de temps dans ce mode que dans le mode Histoire) c’était plutôt agréable mais on reste quand même énormément sur sa fin. J’ai l’impression que Hino et LEVEL5 ne sont pas allés complètement au bout de la chose. Je tiens cependant à relever un bon point : juste avant le match final, on doit affronter 4 équipes élémentaires, composé des différents joueurs qu’on a pu affronter lors du Chronique. Bien que les matchs ne soient pas d’une grande difficulté, cela ouvre la voie vers de potentielles routes de matchs amicaux, comme on avait eu jusqu’alors dans tous les jeux.
Alors c’est sûr qu’on va passer du temps sur le mode de jeu mais bon, concrètement on fait juste 3 fois la même chose, le seul moment plaisant est le premier match où on refait le match tel qu’il est dans l’anime. Ca fait donc qu’au final, pour que les matchs passent le plus rapidement possible, j’allais marquer un but rapidement et ensuite je faisais des passes avec mon gardien. Rapidement, LEVEL5 a ajouté l’Advance Win, qui permet de finir le match à la fin de la première mi-temps si jamais on a marqué 4 buts lors de cette même mi-temps. En plus de ça, pour récompenser les joueurs, à chaque fois qu’on fait le match dans la deuxième difficulté, afin de débloquer le prochain match, on obtient de quoi faire une invocation pour l’Univers du joueur, ce qui est plaisant étant donné la difficulté d’en obtenir hors ligne. D’ailleurs, parlons-en de ce fameux Univers du joueur.
Univers de joueurs
L’Univers du joueur, c’est le moyen de recrutement principal du jeu, on peut obtenir des joueurs dans les matchs du mode Chronique mais ca concerne uniquement les joueurs présents dans le matchs dans l’anime, donc l’ensemble des personnages exclusifs aux jeux on ne peut pas les obtenir comme ça, et c’est à ce moment là que l’Univers du joueur rentre en jeu. Il est séparé en différentes constellations, par exemple Boulederius, Victoiri etc. Et dans chaque constellation, on a tout un tas de joueurs, eux même séparés en différentes raretés :
On a les joueurs communs, les plus nombreux, dont le taux d’apparition est de 90%. Vient ensuite les joueurs rares, il y en a 5 par constellations, avec un taux d’apparition de 9.5%. Et pour finir, on a les Héros, les joueurs les plus rares du jeu (hors BASARA qui ne sont eux que achetables) avec seulement 0.5% d'apparition. Au début il y avait soit 2 soit 3 Héros par constellations mais avec l’ajout des personnages de Galaxy, Ares et maintenant Orion, on tend vers 4 Héros par constellations.
Maintenant le gros problème de l’Univers du joueur, c’est justement le nombre colossal de joueurs (plus de 5400) rendant très difficile l’obtention d’un joueur en particulier. En effet, même si les communs sont ceux qu’on a le plus fréquemment, c’est quasiment les joueurs les plus durs à obtenir. Pareil pour les Héros, imaginons vous cherchez un Mark Héros, donc vous invoquez sur sa constellation, vous voyez que vous avez un Héros, qui ça peut bien être ?! Nathan.. Dommage c’est pas grave, la prochaine fois peut être. Et la fois d’après vous avez Thierry, puis le 4ème Héros. Vous vous dites que le prochain vous aurez Mark mais c’est mal connaître le jeu car vous pouvez posséder jusqu’à 3 esprits du même Héros, donc le Mark ne viendra peut-être jamais. Vous me direz qu’il suffit de l’obtenir lors des matchs Chronique, car il est possible d’obtenir des Héros, mais avec des taux ridiculement bas, et encore une fois vous pourrez potentiellement l’obtenir difficilement car dans ces matchs, il y a une fonctionnalité d’équipes à l’affiches, dont les joueurs ont des taux d'apparitions boostés, avec des joueurs Héros dedans, donc même si vous avez que Mark qui peut être Héros dans votre équipe, vous pouvez obtenir Bailong Tezcat ou encore Quentin.
Si la chance n’est pas avec vous, construire des équipes à thèmes avec des joueurs exclusifs à l’Univers du joueur peut être un calvaire, surtout que pour faire des invocations, il vous faut 5 étoiles de lien. Comment les obtenir ? Et bien vous pouvez en obtenir rarement 1 à 2 à la fin des matchs Chronique, mais la manière la plus efficace c’est de faire des matchs en ligne, vous octroyant 5 étoiles de liens à la fin de chaque match, que vous ayez gagné ou perdu. Vous direz peut être que dans les anciens jeux il était également difficile de recruter certains joueurs, je pense notamment aux méthodes de recrutements des jeux Go qui demandaient énormément de conditions, mais on savait qu’au bout on aurait notre personnage, alors que là on pris juste pour que ce soit pas trop long. Même dans Inazuma Eleven 3 avec les très odieuses machines à jetons c’était mieux, car quand on recrutait un joueur celui-ci n’était plus disponible. Alors oui là on peut avoir un joueur le nombre de fois que l’on veut mais ça complique le tout de ce fait.
Maintenant parlons un peu de la compétition
Mode Compétition
Y a-t-il vraiment beaucoup de choses à dire sur ce mode de jeu ? Non pas vraiment. Mais il est quand même subdivisé en 2 parties : les Matchs libres et les Matchs en ligne.
Les matchs libres permettent d’affronter l’ensemble des équipes du Chronicle ainsi que les équipes de Victory Road, et à la fin on obtient quelques esprits mais aussi des passifs, soit personnalisés, pour le dernier slot du Tableau de Compétences, soit pour les manager et entraîneurs, mais avec des valeurs inférieurs aux passifs présents directement sur les managers et entraîneurs du jeu.
Les matchs en ligne quant à eux, il y a beaucoup de choses à dire. Bien qu’aujourd’hui il y ait 2 types de matchs : classés et classés mode commandement, au début les 2 étaient réunis dont on pouvait tomber contre des personnes qui étaient en mode Commandement lors des matchs classés. On peut toujours tomber contre des gens afk en match mais lors de la dernière grosse mise à jour ils ont rajoutés une option pour en plein match report un joueur afk, permettant de finir le match si l’adversaire ne répond pas. Sinon comment ça marche le classé ? Tout simplement vous affrontez des personnes du monde entier et vous monter de rang, il y en a 4, tout comme à la bêta et c’est vraiment simple de monter au rang max, ce qui donne pas trop envie de s’y impliquer, surtout que les serveurs sont vraiment catastrophiques, et dès qu’on tombe sur un joueur d’un autre pays, même européen, il y a de nombreux problèmes de désynchronisations. Donc imaginez contre des asiatiques….
Et encore c’est sans parler des cheaters, qui ne sont absolument pas bloqué par l’anti-cheat, très facilement contournable. Bref, hormis si vous avez énormément de patience, enchaîner les matchs classés est une purge pour obtenir des étoiles de liens.
Les joueurs se rabattent donc sur les matchs de salons, où ils peuvent très facilement lancer des matchs, ne rien faire et à la fin obtenir les fameuses étoiles de lien.
Le mode compétition n’a rien à voir avec de la compétition malheureusement, c’est un mode de jeu boudé par la plupart qui se contente des matchs de salons. Maintenant, lors d’une future mise à jour sera ajouté le mode Victory Road, qui sera le circuit compétitif officiel de LEVEL5. A voir ce que cela va donner, mais de ce qu’on sait ça semble intéressant, avec certains joueurs imposés à chaque saison, et il faudra finaliser l’équipe avec d’autres joueurs.
Stade BB
Le Stade BB, c’est un peu comme avoir un mini Inazuma Eleven Strikers dans le jeu. En effet, dans ce mode de jeu, vous pouvez choisir une équipe préfète et affronter des adversaires, que ce soit en ligne ou bien en local contre l’IA lors d’une campagne où vous devez affronter 7 équipes d’affilés.
Quelles sont les récompenses me direz-vous ? 2 coffres légendaires, 1 Nouvelle Possibilité et des tokens exclusifs au Stade BB utilisable dans la boutique.
En sachant que les coffres légendaires sont également obtenables dans le mode Chronique, que ces derniers peuvent donner des Nouvelles Possibilités, Nouvelles Possibilités elles-même achetables dans les boutique, c’est également un mode de jeu peu utilisé, malgré le fait que LEVEL5 a ajouté bien plus d’équipes que ce qui était prévu à l’origine.
Kizuna Town
Le dernier mode de jeu d’Inazuma Eleven Victory Road que je vais aborder. Le principe ? On a une zone dans laquelle on peut créer notre propre ville, avec des éléments comme des maisons, boutiques, stades et autres divers objets, tous achetables dans les boutiques.
Vous pouvez créer jusqu’à 3 villes. Quel intérêt de faire ça ? Et bien quand dans votre ville vous atteignez 3000 points, des fleurs commencent à apparaître dans votre ville principale. Ces fleurs servent à acheter différents objets rares, donc vous allez en vouloir le plus. Et justement, plus vous avez de villes à 3000 points, plus vous avez de fleurs. Dans la ville apparaissent aussi aléatoirement des ballons coffres, donnant des tokens à utiliser dans la boutique Kizuna.
Donc vous pouvez vous en douter, la majorité des gens ont juste acheté les plus gros bâtiments pour avoir les 3000 points, ils les ont mis en vrac et hop à moi les fleurs. Il y a très peu de gens qui ont pris le temps de faire une belle ville, moi y compris. Il n’y a pas grand chose qui donne envie d’investir du temps dedans et c’est dommage, on a l’impression que c’est un mode de jeu pour faire un mode de jeu.
Conclusion
J’aurais encore pu parler du Marché aux esprits qui demande des esprits pour pouvoir acheter d’autres joueurs, des équipements surpuissants ou bien tout simplement des Esprits Guerriers/Totems, quand bien même il est très difficile d’en obtenir en grande quantité hormis si on est prêt à dépenser toute nos fèves ou encore des objets qui demandent forcément de jouer en ligne pour être acheté mais je préfère m’arrêter ici et conclure.
En conclusion, je dirais que Inazuma Eleven Victory Road n’a d’Inazuma Eleven que le nom. Ca me fait mal de le dire car j’ai attendu ce jeu pendant 7 ans, n’ayant redécouvert Inazuma Eleven qu'en 2018, et pourtant je suis globalement déçu par l’expérience proposée 4 mois après sa sortie. Oui les premiers jours ça n'a été que du bonheur car on découvrait un nouveau jeu Inazuma Eleven pour la première fois depuis 2015 avec Chrono Stone pour nous autres les non-japonais. Et pourtant, après 4 mois et plus de 500h de jeu, j’en arrive à une triste évidence, hormis le mode Histoire qui apporte un véritable vent de fraîcheur à la licence mais qui nécessite encore pas mal d’ajustements et de perfectionnement pour tirer le plein potentiel de la nouvelle formule, rien de ce qui a fait le jus d’Inazuma Eleven n’est présent dans cet opus. Hino voulait faire un jeu avec une très forte rejouabilité et qui serait joué pendant 5 ans. Mais à trop vouloir en mettre, cela fait qu’au final, chaque truc est correct mais pas incroyable, pas à la hauteur de ce qui nous avait été vendu. Malheureusement, avec ce qui est proposé aujourd’hui et les différents problèmes qui s’ajoutent malgré les mises à jour, je crains que le jeu peine à tenir 2 ans. Je veux rester optimiste et j’espère sincèrement que LEVEL5 me fera mentir.
Pour finir, si vous êtes un fan de longue date d’Inazuma Eleven, cet opus va très certainement vous diviser, vous y trouverez du très très bon comme du très très mauvais. Si jamais vous n’avez jamais joué à un jeu Inazuma Eleven avant ou que les images du jeu vous ont donné envie, vous trouverez votre bonheur, notamment grâce à la diversité de gameplay proposé. Inazuma Eleven Victory Road reste un jeu correct au global, ce serait mentir que de le nier, et on ne peut qu’espérer que LEVEL5 tirent les bonnes conclusions des retours fait sur ce jeu, mais pour moi, ca restera une déception
Morgana
Je serais sûrement plus courte que mes collègues, j’ai pas besoin de m’encombrer de mille mots ou de détailler quand ils l’auront déjà fait avant moi, je vais parler de mon ressenti tout simplement.
Le premier mot qui me vient à l’esprit pour VR c’est : déception. Déception de voir un mode histoire aussi vide, avec une histoire pas si mauvaise, des personnages attachants mais si peu de building, que ça soit pour les techniques ou une fois les « arcs » de chaque personnage passés. On se retrouve à faire des choix tactiques à chaque matchs qu’on comprend très peu et débloquer des techniques sans même comprendre leurs genèses. Le mode Chronicle est une honte infâme. Entre moments importants pas présents, aucune cutscene, des matchs à refaire encore et toujours pour débloquer le suivant alors que parfois le premier était déjà d’un ennui immense, ce n’est vraiment pas un mode plaisant et il m’apparaît comme une corvée plus qu’autre chose. La présence du gacha comme seul mode de recrutement pour une majorité de personnages est sidérante, on peut se retrouver à passer des heures pour tenter d’avoir un pauvre perso commun. L’expérience online est une purge, le BB Stadium n’a trouvé à mes yeux qu’une utilité : jouer en local en événement associatif. La station Kizuna ne fait pas envie non plus. Reste le gameplay, à peu près agréable et sympa, mais malheureusement pas suffisant pour me faire rester sur le jeu de façon régulière. Je ne sais pas si je regrette ces 70€, je me pencherais sur la question une fois le cycle de mise à jour terminé, mais une chose est sûre je suis grandement déçue par rapport aux anciens jeux que j’appréciais tant découvrir et dont j’ai adoré explorer le petit monde. En bref, franchement, le meilleur truc de VR au final c’est [censuré].
Commentaires(0)
Connectez-vous pour commenter.
